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Mes créations à moi

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Mes créations à moi

Message par Lolive le Mer 15 Déc - 15:08

Alors bon comme certains disent qu'on crée pas assez ici, j'ai décidé de créer. Et je crée mon propre topic à moi. Bon ok je vous vois venir créer un topic c'est pas de la création, alors, qu'à cela ne tienne, je vais poster ici des créations créatives.
Ce sera mon petit foure tout à moi, mon skyblog, ma bataille, le fruit de mes entrailles.

Je vous montrerai des ptits dessins, des ptites musiques, et même des ptits films qui sait. Et ouais pas de bol vous allez devoir en supporter des choses..!

Comme vous êtes nombreux aussi à dessiner, à créer des choses, ça m'a motivé pour retoucher un peu au dessin ou au piano.

J'ai trouvé un piano ce soir, et je me suis lancé dans l'écriture d'un morceau style Final Fantasy, pour que ça aie quand même un minimum de rapport aux jeux. A vous de me dire si ça peut y ressembler ou non, mais j'suis plutôt satisfait, dans le style je trouve qu'on s'y retrouve. Là je vous met même pas un produit fini par contre, c'est vraiment du live, j'ai fait ça à l'arrachée tout à l'heure, donc c'est bancal et brouillon, en plus j'ai fait une faute Very Happy, mais vous aurez l'avancement. Donc là on est plus dans de l'impro qu'autre chose pour le moment, mais les accords sont là, et j'ai un thème qui ne changera peut-être pas, j'aime bien, même si certes c'est un peu convenu.

Ah et n'hésitez pas à monter le son, le truc c'est que j'avais que mon téléphone pour m'enregistrer, d'ailleurs je trouve qu'il s'est pas trop mal débrouillé le bougre, mais quand j'aurais un truc bien définitif est bien carré je me trouverais un petit ingé son.

Uematsu's style :



Lectures :

Un petit coin où je pensais mettre mes réflexions et publications en tout genre sur le jeu-vidéo.

Le jouet-vidéo et la transparence :
Un petit article dans lequel je voulais définir ce qu'était un bon pad, et exposer en quoi la wiimote ne l'était pas. C'est pas super bien écrit, mais vous trouverez bien quelque chose d'intéressant Very Happy
Spoiler:
Le « jouet-vidéo » et la transparence, ou la définition du bon gamepad.

Admettons l'existence de deux mondes. Le monde du joueur et le monde du jeu.
Le joueur joue pour se projeter dans une nouvelle réalité. Il s'oublie dans le monde du jeu, s'offre la possibilité spirituelle de vivre ailleurs. Rien alors ne doit freiner son immersion. Il ne doit y avoir que le monde virtuel. Plus de traces de notre réalité.

Mais le jeu vidéo est interactif, et, à ce jour, il nous est impossible d'altérer le monde virtuel, au sein même de ce dernier. Se dessine alors la nécessité du pad et toute son hybridité et son paradoxe.
Et oui, le rôle de la manette est de nous faire interagir dans le monde virtuel, celui dans lequel on veut « vivre », alors qu'elle existe en tant qu'objet physique, appartenant à notre réalité, celle là même qu'on veut oublier.

Le pad est la charnière entre deux mondes, le prisme à travers lequel on regarde. Et pour qu'on y croit, ce prisme doit être propre, totalement transparent. Aucunes tâches, aucunes rayures ne doit pouvoir nous ramener à notre réalité physique et nos tracas quotidiens.

Parlons plus concrètement. Un bon pad se résume en trois critères : limiter au maximum les mouvements des doigts, limiter les inconforts ou douleurs et éviter toute spatialisation.

Dans un premier cas, il doit donc faire en sorte d'offrir un minimum de mouvement pour atteindre ses commandes. En effet, rien de plus ennuyant qu'aller chercher un bouton start par exemple. Ou encore les deux derniers boutons de la Megadrive, assez déstabilisants. Même problème chez Microsoft et sa première Xbox avec ses boutons noirs et blancs. Quatre touches de façade semblent être le maximum, ce que tout le monde a adopté aujourd'hui.

Mais même au sein de la disposition des boutons de façade, il y a des différences. Une disposition en losange est le plus utilisé aujourd'hui. Chez Sony, le pad offre un réel inconfort lorsqu'il s'agit d'atteindre deux touches opposées, de la croix au triangle ou du carré au rond. Pire encore, lorsqu’il faut appuyer sur les deux en même temps, dans un jeu à combinaisons de touches. C'est aussi le cas de la manette de la 360, un peu moins celui de la première xbox, les boutons du pads étant plus rapprochés.
Il y a aussi le cas de la wiimote, où aller chercher le bouton 1 et 2 se révèle être un véritable casse-tête, si l'on veut maintenir sa manette en place.

De ce côté là, il n'y a jamais eu de manette aussi réussie que celle de la Game Cube. Les quatre boutons venaient se placer autour de la touche principale et offraient des allers-retours optimums des uns aux autres.

Chez Sony encore, un problème majeur se pose toujours, celui du stick gauche. C'est terriblement inconfortable d'aller le chercher aussi bas. Sa place est celle de la croix directionnelle. Sony a la même manette depuis sa première console, elle est aujourd'hui tout à fait perfectible. Dans les tentatives de renouvellement, les gâchettes R2 et L2 qui s'enfoncent sont un exemple. Elles sont plates, lisses et peuvent potentiellement glisser, alors que sur toute autre manette les gâchettes sont (très logiquement) incurvées.

Je pense qu'aujourd'hui, sur un pad traditionnel, le maximum de boutons a été atteint. L'index et le pouce, dans la limite du confort, ne peuvent pas être plus sollicités. Seule ouverture encore possible : l'utilisation des majeurs, et donc l'ajout de deux boutons ou gâchettes sous la manette.

Dans un deuxième temps, le pad doit limiter toute douleur, tout inconfort. Il y a moins à dire, car c'est le premier travail sur lequel les constructeurs se penchent. Souvenez-vous des manettes de NES ou de Master System, toutes deux rectangulaires. Après quelques minutes à peine, nos paumes souffraient déjà de leurs coins anguleux. J'en reviens encore à Sony, chez qui les branches de la manette sont un poil trop courtes et trop fuyantes. Elles viennent s'enfoncer dans la paume au lieu de se glisser dedans comme chez tous les concurrents.

Enfin, un bon pad ne doit pas souffrir de spatialisation. C'est le souci le plus actuel, et le plus important que soulève cet article. Aujourd'hui, certaines formes de jeu vidéo viennent ancrer leur gameplay au sein de nos lois physiques. C'est ce que j'appelle maladroitement spatialisation, pour généraliser, car les procédés se déclinent de diverses façons. Il s'agit de prendre en compte nos mouvements physiques afin d'altérer le monde du jeu. Mais alors il ne s'agit plus de projeter dans un monde virtuel, en s'oubliant, mais de projeter le jeu dans notre réalité.
Ne nous attardons pas sur les balbutiements de la spatialisation des manettes, comme l'ingérable Sidewinder de Microsoft et son détecteur de mouvement à billes (repris plus de dix ans après pour la ps3), ou, d'une autre manière, sur les contraintes spatiales qu'imposaient les premières manettes sans fil infra rouge. Allons au coeur du sujet avec la wii et sa wiimote, l'iphone, ou en moindre mesure la DS. L'outil, la manette (ou la console pour les portables), devient le jeu. Et un jeu, en tant qu'objet physique, c'est un jouet. D'où le concept de « jouet-vidéo ».

Je m'explique à travers un exemple simple et efficace : sur Iphone, il existe un jeu qui consiste à faire évoluer une bille dans un labyrinthe, sans tomber dans les trous qui le parsèment. Or pour ce cas précis, c'est juste la transcription virtuelle d'un jouet déjà existant. On y joue de la même façon, l'Iphone répondant aux lois de la physique. Voilà l'exemple parfait de ce que j'appelle « Jouet-vidéo ».

Continuons dans ce sens et revenons sur ce que j'avais avancé sur le rôle et la nature du pad. Sa fonction est de donner l'accès à l'altération du monde virtuel mais sa nature est physique. Ainsi, pour ne rien laisser de notre réalité lorsqu'on se projette dans le monde virtuel, le pad doit tendre vers une dématérialisation. Dans sa quête d'immersion, le jeu vidéo doit chercher à intégrer les commandes qui l'altèrent dans sa propre réalité. C'est ce à quoi aspire le jeu. Ce n'est pas un simple jouet. Il a le pouvoir et l'ambition de nous emporter dans une autre réalité, interactive.

Mais le « jouet-vidéo » prend le chemin totalement opposé. Il rapproche le pad de sa nature physique, et par la même occasion le joueur de son monde. Le « jouet-vidéo » fait donc l'inverse d'un travail d'immersion. C'est là où le terme « jouet-vidéo » prend également son sens puisque le jouet a pour but de projeter dans notre réalité. Jouer avec une petite voiture, un super-héros, une dinette, c'est nous projeter dans notre monde. C'est pourquoi la Wii connait si peu de succès auprès des gamers confirmés. On s'amuse mais on ne « vit » pas. Les quelques jeux qui cherchent à aller en profondeur se heurtent à ce problème.

Enfin, la spatialisation des commandes de jeu va trouver ses limites dans les contraintes que l'on connait de notre monde. Elle va d'abord se trouver confrontée aux lois de la physique. Effectivement, impossible de faire courir le joueur pour que son personnage courre. Vous vous imaginez si on devait un jour contrôler le prince de perse de cette façon ? Jusque là rien de mieux que le stick. Mais la spatialisation va aussi être confrontée à nos capacités physiques. On fatigue, on subit des inconforts, des douleurs.

L'avenir du jeu vidéo n'est pas dans la détection des mouvements du joueur, qui resteront à jamais limités, et qui les reverront à jamais à ses propres limites. Il n'y aura pas de prochaine Wii. L'avenir du jeu réside au contraire dans la recherche de l'immobilité du joueur, dans la dématérialisation. Le jeu se doit d’intégrer ses commandes en son sein. La meilleure image de ce vers quoi le jeu vidéo doit tendre se retrouve dans un film comme Matrix. La Matrice est contrôlable depuis l'intérieur seulement, et une fois dedans c'est peu dire qu'on oublierait la « vraie » réalité.

L'échec dans le jeu-vidéo. Le challenge et le joueur personnage.
Un article plus difficile, à la fois plus tenu et mature sur le style, mais un peu plus péteux sur le contenu Smile.
Spoiler:
L'échec dans le jeu-vidéo. Le challenge et le joueur personnage.


Le stimulus primaire qui constitue, à la base, le moteur du joueur, est la peur de l'échec. L'angoisse de la mort – le Game Over – ou, par extrapolation, la jouissance du succès. Le joueur est pressé par l'obligation de réussite. L'échec est, dans le jeu, synonyme de mort, d'impasse.
Il faut, pour cet article, noter qu'il ne concerne principalement les jeux qu'on dira narratifs, par opposition aux jeux de compétition. Les premiers englobent tout jeu où l'empathie, l'identification, opère grâce à une situation dramatique ; les seconds de tout autre jeu, de sport, de course, de cartes...
Avançons une dernière catégorie, celle de la simulation. C'est une catégorie qui regroupe tous les jeux privés d'enjeux, dramatiques ou compétitifs, des simulations de vie (Sims et compagnie) aux simulations de vol, de train, etc...

Dans les premiers temps du jeu-vidéo, c'est naturellement que la mort s'est faite office de stimulant...Le jeu est, sans l'ombre de l'échec et la jubilation d'y échapper – le succès –, d'aucun intérêt dramatique, ni vidéo-ludique...
Cette angoisse de l'échec est aussi ce qu'elle est car est synonyme de retour en arrière. Ainsi se mêle également l'appréhension de devoir « recommencer » – Le Check Point.
Ce sont des éléments primaires qu'encore certains jeux aujourd'hui ne comprennent pas. Pouvoir recommencer où l'ont veut, ou pire, là où l'on a échoué, présente un intérêt, non plus dramatique, mais extradiégétique, dans, disons, l'appréhension que le joueur aura face à l'échec, mineur.
Aussi comparons, à titre d'exemple, les différents Prince of Persia. Il est évident que, dans le Prince of Persia de 2008, la quasi absence de la mort est un choix sinon mauvais, qui vient tuer le challenge, surtout là où le Prince of Persia de 89 était, à l'opposé, intransigeant : On a trois vie, le moindre échec nous ramenant au tout début du niveau. Un jeu tel que Les Sables du Temps offre déjà les prémices de ce que peut être le retour en arrière à volonté, d'ailleurs pas à volonté, heureusement.

Ces deux notions, le Game Over et le Check Point, la mort et son retour en arrière, suivant comme ils sont placés, contribuent en grande partie à ce qu'on appelle le Challenge. Le challenge est une dynamique extradiégétique à la narration qui tire son essence de la valeur capitalisante de l'angoisse de l'échec, équilibrée par la proximité du Game Over et la distance des Check Points.
Je m'explique. L'angoisse de l'échec a une très forte valeur capitalisante. Plus on échappe à l'échec, plus l'angoisse est présente, motivée par l'appréhension de devoir « retenter » nos succès. Ainsi, plus la distance entre deux Check Points est grande, plus cette angoisse « grandit ». Plus on accomplit de choses, plus on s'impatiente de voir le Check Point suivant, pour ne plus avoir à les refaire.
Aussi, la proximité de la mort est une troisième donnée qui vient multiplier le tout de façon pratiquement exponentielle. Plus la mort est proche, facile, plus la valeur capitalisante de l'angoisse sera grande.
Le challenge dans un jeu peut se constituer de bien d'autres choses, mais par essence tout rejoint ces deux concepts. Le level design – l'obstacle – est là pour augmenter la distance, de manière plus ou moins figurative, entre les deux Check Points. La capacité à se défendre, sa limitation – La munition – joue avec la proximité de la mort. La capacité d'attaque de l'ennemi également.
Ainsi, le jeu de plate-forme et le survival-horror sont les deux genres privilégiés du challenge. Le premier jouant principalement sur son level design (Un bon Tomb Raider, un bon Prince of Persia), le second jouant sur la capacité défensive, la limite de la munition.
Le survival-horror est tout particulièrement efficace car il ajoute à l'angoisse de l'échec, l'angoisse de l'horreur. Il y a comme une mise en abîme de l'angoisse de l'échec, puisque dans ce type de jeu, on a l'angoisse de l'élément horrifique, de l'élément angoissant. La crainte de l'angoisse de l'échec – la mort –, en somme la peur.
Il fut un temps ou le Beat'em all et le Shoot'em up étaient d'un challenge conséquent, jouant pour leur part sur la capacité de l'ennemi à attaquer (en nombre ou en puissance), mais ce n'est plus tellement le cas aujourd'hui.

La critique que l'on peut faire à ce système basique, est le manque de profondeur qui résulte du rapport que le joueur aussi bien que le personnage entretient avec l'échec. Au final, le jeu faisant impasse sur l'échec, il n'est, a posteriori, que la suite des succès du joueur-personnage. Ce que j'entends par joueur-personnage est, dans le vocabulaire mathématique, l'intersection entre les éléments de la diégèse et les éléments de la réalité. C'est-à-dire tout ce qui est partagé, vécu, par le joueur, et le personnage, de manière univoque. C'est une sorte de communion transcendant le monde du joueur et le monde du personnage, c'est le pad. Il est donc à exclure tout élément qui n'est propre qu'au joueur, ou qu'au personnage.
Le joueur-personnage ne connaît pas l'échec, même si le joueur de son côté a pu échouer plusieurs fois avant de réussir, comme le personnage dans le récit a pu échouer lors de situations dramatiques non-jouées (cinématiques, etc...).

Le jeu-vidéo est le seul à avoir les moyens de travailler l'identification au personnage de manière univoque, et non par projection. Ce joueur-personnage donc. C'est quelque chose qui néanmoins n'est que trop rarement travaillé. L'impasse sur l'échec est une entrave au travail en profondeur du joueur-personnage, au travail d'identification.
Dans la vie, l'échec n'est pas une fatalité, sauf s'il est synonyme de mort, comme dans le jeu. L'échec, ce qu'on rate, qu'on loupe, qui nous échappe, sont des choses avec lesquelles on doit vivre, dont l'assumation ou non se pose. Le jeu nous donne que trop rarement la possibilité d'assumer un échec. Un choix oui, c'est déjà ça. Mais le choix à cette particularité qu'il est déjà pesé avant d'être pris, et donc prêt à être assumé. L'échec est imposé, inopportun.
Un jeu peut nous faire assumer nos actes ou choix, jamais (très rarement) nos échecs, nos erreurs.
Le joueur-personnage mériterait à être approfondi dans l'imperfection de son parcours. De nouveaux sentiments se développeraient alors pour le joueur : le remords, le regret, le doute, l'angoisse de l'échec, en tant que synonyme de mort mais plus seulement, en tant qu'angoisse de vivre avec cet échec, de l'assumer, également.
Imaginez un RPG dans lequel non seulement vos actes, vos choix, caractériseraient le joueur-personnage et le personnage (bon, mauvais...), mais aussi vos échecs, vos erreurs. Le personnage ainsi pourrait avoir des remords, des regrets, de l'indifférence, de l'intégrité, de l'insensibilité, du traumatisme, etc...
Imaginons dans un jeu tel que Red Dead Redemption par exemple, qu'au cours d'un voyage à cheval, vous n'arriviez pas à sauver un civil menacé par des bandits...Une barre de remords, ou d'indifférence, suivant si vous avez tenter quelque chose ou non, pourrait exister pour ça.
Imaginons dans un jeu comme Mass Effect, que vous n'arriviez pas à sauver un de vos compagnon...Une barre de traumatisme, de mal être, pourrait exister.

Finalement le joueur-personnage est enfermé dans un éternel présent. Sa seule projection de l'avenir est la peur de l'échec, son passé ne se résume que par ses réussites, et n'a donc aucun effet. L'identification du joueur se fait par projection, de manière romanesque, ou cinématographique. Or le joueur-personnage est tout le potentiel du jeu-vidéo : fusionner, de façon univoque, le personnage et le joueur.

La cinématique dans le jeu, l'heure du bilan.
Un article dans mes tout débuts. Franchement bancal, mais certaines idées sont là. A noter que je ne suis plus tout à fait d'accord sur tout avec mon moi du passé Very Happy
Spoiler:
La cinématique, l'heure du bilan.


Oui, l'heure du bilan arrive. Il fut un temps où le jeu vidéo était techniquement trop limité pour proposer des formes d'énonciation du récit qui lui étaient propres. Le scénario d'un jeu vidéo devenant de plus en plus exigeant avec le temps, et j'irais jusqu'à dire cinématographique, ce qui ne fut pas un bien, rappelez-vous quand on jugeait un jeu sur sa capacité à « faire film », il a fallu trouver une parade. Mais le jeu vidéo vivait, au début des années 90, en pleine démocratisation, un passage difficile de recherche identitaire où il semblait s'inspirer et tendre vers le cinéma. Rappelez-vous encore ces jeux bâtards qui n'assumaient pas leur modélisation, dans lequel on évoluait dans un décor filmé ou photographié – Les jeux Sierra. Logiquement, le cinéma s'est avéré être d'un secours redoutable.

L'intrigue, on la donnait à travers les cinématiques. Tant est si bien, comme quoi l'un et l'autre ne sont pas complémentaires, que le jeu devenait hétérogène : L'intrigue pour la partie cinéma et l'interactivité pour la partie jeu vidéo.

L'âge d'or de la cinématique est arrivé avec le CD-Rom, et la première Playstation (94/95). Jusqu'alors s'appuyant sur le moteur graphique du jeu, les scènes en images de synthèse se multipliaient. La cinématique était devenue un passage obligatoire. Souvenez-vous de la scène d'intro. Qui, à l'époque, n'a jamais râlé parce qu'un jeu n'avait pas de scène d'intro ? Rien de plus frustrant alors que d'arriver directement à l'écran « start ». De même, qui n'a jamais attendu de scène cinématique à la fin d'un niveau, d'un boss, comme une sorte de récompense? C'est dire que nous en étions arrivés à un comble. Nous attendions du jeu vidéo de voir du cinéma. Nous jouions pour être récompensé par une cinématique. Et quand elle arrivait enfin, nous posions la manette sur le côté, contents, comme si on s'était fait suer à jouer pour ça, comme si le vrai moment intéressant du jeu était là. A l'heure des cinématiques à outrance, le scénario donnait cette impression d'être écrit dans le but d'insérer ces scènes. La cinématique n'était plus l'outil qui servait jadis l'intrigue, c'est l'intrigue qui servait maintenant la cinématique. C'en était trop !

C'est en 98 que les choses vont commencer à changer. La cinématique vivait son apogée, depuis l'arrivée de Final Fantasy VII un an auparavant. Elle brillait alors de mille feux, et n'avait jamais autant été travaillée. Mais en 98 est commercialisé Half Life. Enfin un jeu qui ancrait les différents éléments de son intrigue dans sa forme propre, et offrait une progression diégétique et homogène, comme jamais on l'avait vu jusqu'alors. Fort heureusement, le jeu vidéo commence à redresser la barre, et se lance sur la voie de l'émancipation depuis.

Passé la crise d'adolescence et de trouble identitaire du vidéo-ludisme, la cinématique vis ses derniers instants. Les développeurs se sont clairement calmés sur son utilisation, et optent généralement maintenant pour une cinématique qui utilise le moteur du jeu, qui a au moins le mérite de rester esthétiquement homogène. Exit l'image de synthèse ou le film. Il y a bien des irréductibles comme Final Fantasy ou Command & Conquer, mais c'est devenu avant tout une marque de fabrique.
Se débattant tant bien que mal, la cinématique trouve aujourd'hui des formes plus interactives comme la QTE. Ce n'est évidemment qu'un trompe l'œil. Le procédé permet de rendre le cinéma interactif, mais cela reste des choix de plans, de découpage, imposés, donnés à voir. Le joueur devient tout de même spectateur entre deux pressions de touches.
Et puis les premières QTE ont connu leur démocratisation avec Shenmue en 99, comme quoi, la cinématique sentait déjà le besoin de se renouveler. C'est dire que 10 ans plus tard c'est déjà moins original et moins bien senti.

Aujourd'hui, bien des procédés ont été trouvés pour palier à l'utilisation de la cinématique. Elle est certes encore très présente, mais s'est faite beaucoup plus discrète, et a retrouvé sa fonction première, servir l'intrigue. Malheureusement on n’en a pas toujours recours avec finesse. Je suis contre ces jeux qui s'en servent encore à outrance, ou par défaut. C'est ne pas respecter le besoin d'émancipation du jeu vidéo, et c'est ne pas comprendre que ses désirs de cinéma sont morts avec l'arrivée des années 2000. Les jeux les plus immersifs sont pour moi ceux qui ont travaillé à ne pas avoir recours aux cinématiques.

Pour achever, aujourd'hui, la tendance à se rapprocher du cinéma est en train de vivre un basculement totalement opposé. Si bien que, paradoxalement, certains jeux, voulant se démarquer du cinéma, s'en rapprochent. Le jeu est encore complexé par le cinéma, et cherche à montrer qu'il peut aller plus loin. C'est le lot je pense de jeux comme Gears of War, Mass Effect, ou Uncharted. Aujourd'hui la tendance n'est plus de faire film, mais de faire plus que film.
Quand le jeu aura réglé ses comptes avec le cinéma, il se consacrera plus à lui-même. Le jeu « film » continuera d'exister, mais comme un genre, voire un style. C'est déjà le cas aujourd'hui. Les jeux complexés, qui affichent leur désir de concurrencer Hollywood, ne répondent pas à une façon globale de penser le vidéo ludisme.




Dernière édition par Lolive le Mar 21 Déc - 3:58, édité 2 fois
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Re: Mes créations à moi

Message par Invité le Mer 15 Déc - 22:22

Heureusement que tu as fait tout un paragraphe pour dire "non mais là c'est pas terrible, j'ai fait ça sur un coin de table en 5min".

Parce que perso même en 10ans je pondrais pas ça ...

Bravo !

Par contre je ne connais pas du tout les FF donc je ne peux pas dire si ça y ressemble ou non.

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Re: Mes créations à moi

Message par Mr H le Mer 15 Déc - 22:59

La faute c'est vers 1h37 à peu prêt ?
C'est travaillé, mais c'est pas mon style, ça ressemble quelque peu au thème d'Aeris, et comme je la supportais pas je pense que c'est pour cela que j'ai du mal avec cette compo.

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Re: Mes créations à moi

Message par Strafeur le Jeu 16 Déc - 7:20

T'as bien le style FF il y a pas de doute la dessus, puis une bonne qualité sonore mine de rien, parce qu'enregistré un piano sans que sa sature, faut en vouloir.
Etant fan du genre je suis sous le charme car ton morceau et plein de qualités, et aurait très bien pu paraitre dans un J.V.
Toutes mes félicitations en tout cas Sad
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Re: Mes créations à moi

Message par Lolive le Jeu 16 Déc - 8:13

Merci merci Smile
Mais bon c'est pas fini ! Déjà j'ai fait un vieux fondu tout pourri à la fin, et puis j'ai pas toujours les notes sous les doigts quand il faut. Maintenant l'étape pour moi est de coucher ça sur papier et d'avoir un accompagnement digne de ce nom.

C'est vrai qu'on aime ou on aime pas le style. Mais je pensais pas que quelqu'un serait receptif comme toi Strafeur, du coup je regrette un peu de te refourguer un pauvre morceau bancal enregistré sur un téléphone portable. Mais je vais essayé de faire les choses correctement pour que tu puisses vraiment profiter du morceau.
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Re: Mes créations à moi

Message par Strafeur le Jeu 16 Déc - 8:23

T'en fais pas pour moi je sais ce que c'est j'ai fais pas mal de piano a une époque aussi Laughing
Mais si t'as d'autres ébauche de morceaux je serai content de les entendre:P
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Re: Mes créations à moi

Message par Invité le Jeu 16 Déc - 9:09

Putain ça tourne en boucle de puis une bonne vingtaine de minutes, m'en suis pas rendu compte. Mr Green Moi perso j'aime ça. Wink

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Re: Mes créations à moi

Message par Lolive le Mar 21 Déc - 4:01

Merci Marco.

J'ai rajouté quelques articles et réflexions si ça vous intéresse de me lire. Smile
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Re: Mes créations à moi

Message par Invité le Mar 21 Déc - 5:06

"Jouet Video" :

Intéressant. On en a déjà parlé et je suis tout à fait d'accord avec ça.

Cette nécessité de devoir rester dans notre monde réel (cf. le succès de la Wii) est d'une tristesse réellement navrante. Les "adultes" d'aujourd'hui ne savent-ils pas faire ce simple effort de projection et d'imagination qu'ils ont besoin de se rattacher systématiquement à notre monde réel ?

Tous ces "joueurs" n'ont pas la moindre idée à mon avis de ce qu'est le jeu video immersif, au pad. L'intensité de l'expérience que l'on peut réellement vivre manette en main.

Quand j'entends "il ne fait rien, il joue" ça m'énerve vraiment. Jouer ce n'est pas ne rien faire. Au contraire le joueur devant son jeu est en train de sauver le monde (pour la 25 698e fois !), de conduire des voitures de sports, de gagner une coupe du monde de foot ... Bref il fait des choses incroyable au contraire !

J'ai du mal à voir quel est le fondement de la différence qu'il y a dans notre société entre la lecture (il lit = il s'instruit) et le jeu (il joue = il s'abruti). Pourtant le jeu vidéo stimule l'imagination et la critique avec force.

Je te renvoi également à mon post sur la représentation du personnage. Le "je" du joueur et le "il" des autres ...

Même problème chez Microsoft et sa première Xbox avec ses boutons noirs et blancs.

Autant sur les pad fat c'est pénible autant sur le pad S je en m'en suis jamais pleint. Les boutons N et B sont souvent associés à des actions annexes, qui ne doivent pas être utilisés dans le feu de l'action. Les développeurs ont fait ça bien en général.

Chez Sony encore, un problème majeur se pose toujours, celui du stick gauche. C'est terriblement inconfortable d'aller le chercher aussi bas. Sony a la même manette depuis sa première console, elle est aujourd'hui tout à fait perfectible.

C'est une honte franchement. La PS3 je trouve que c'est vraiment du foutage de gueule, et la manette y est pour beaucoup. C'est tellement mal pensé et tellement d'un autre temps. Ceux qui la trouvent bien vont dire "j'ai l'habitude". Avoir l'habitude du mauvais ne le rend pas bon !

Seule ouverture encore possible : l'utilisation des majeurs

Je ne comprends pas ça. Je joue déjà avec les majeurs moi. Sur 360 j'ai les majeurs sur les gachettes.

L'échec :

La capacité d'attaque de l'ennemi également.

Oui ! Je trouve que la capacité d'attaque (comme tu dis) est un élément clef. Dans les tests de certains jeux modernes je suis toujours étonné de voir que les testeurs évoquent l'IA comme une fin en soit. L'IA est bonne ou mauvaise et c'est tout. Pour moi la question se pose vraiment en terme de capacité d'attaque et mon jugement de l'IA est donc nuancé.

Exemples simplistes :

Si les ennemis sont peu nombreux et cons, alors leur capacité d'attaque est faible --> NUL
Si les ennemis sont peu nombreux et intelligents, alors leur capacité d'attaque est bonne --> OK
Si les ennemis sont nombreux et cons, alors leur capacité d'attaque est bonne --> OK
Si les ennemis sont nombreux et intelligents, alors leur capacité d'attaque peut être trop élevé --> NUL

Le jeu-vidéo est le seul à avoir les moyens de travailler l'identification au personnage de manière univoque, et non par projection.

Bien sur. Cela renvoi à ma remarque plus haut.

Imaginez un RPG dans lequel non seulement vos actes, vos choix, caractériseraient le joueur-personnage et le personnage (bon, mauvais...), mais aussi vos échecs, vos erreurs. Le personnage ainsi pourrait avoir des remords, des regrets, de l'indifférence, de l'intégrité, de l'insensibilité, du traumatisme, etc...

Les quetes annexes d'Oblivion permettent un peu de resentir cela. Lorsqu'on tue un PNJ clef (la quête ne peut plus être réalisée), lorsqu'on fait un choix définitif (devenir un vampire), ... On peut ici avoir des regrets sur certains choix, sur certaines actions. Le personnage ne les a pas directement, mais le joueur oui sans aucun doute et dans ce type de jeu les transpose directement. La notion de "perso-joueur" est bien adaptée tant la limite est confuse. Le fait que la réputation du personnage nous précède y participe aussi de façon admirable.

Cinématiques :

Intéressant ton approche vis à vis du cinéma. Tu as travaillé ce sujet pendant tes études ? (oui je raconte ta vie)

C'est dire que nous en étions arrivés à un comble. Nous attendions du jeu vidéo de voir du cinéma. Nous jouions pour être récompensé par une cinématique.

Je n'avais jamais pensé à ça. Effectivement ça craint. Mais je dois dire aussi que ma première console CD fut la Dreamcast. Donc je n'ai pas vécu ce que tu expliques ici.

Les jeux Sierra ... J'ai encore "Shivers" chez moi. Personellement je trouve que ça marchait plutot bien. Dans Shivers ce n'est pas choquant.

J'ai un peu de mal à avoir un avis sur les cinématiques en fait. Il m'a toujours semblé qu'elles servaient l'intrigue. des cinématiques il y en a toujours eu, d'une façon ou d'une autre. Elles ont souvent fait rêver et permettaient d'apporter des détails sur le personnage, dévoilant sa personnalité (ou même des aspects physiques pour les plus retros). Les cinématiques de "Shadow Warrior" sur NES font parti du mythe !

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Re: Mes créations à moi

Message par Mr H le Mar 21 Déc - 5:54

Bon j'ai juste lu ce qui concerne le 1er article.
Je vais revenir sur le pad de la Playstation qui est très bon pour moi, j'étais passé de celui de la SNES et celui de la PS1 en 1995 et la manette tenait bien en main.
Sans parler de la logique de la signalétique, Triangle : la tête, carré : les options contextuelles, Croix et rond : la validation et le refus (inversé en Europe), les couleurs je n'ai plus en tête mais cela voulait dire quelque chose il me semble.
Pour ce qui est du souci d'écart entre les touche croix et triangle je ne vois pas en quoi cela dérange, triangle fait office d'option ou tout autre action contextuel ne nécessitant pas une rapidité accrue.
Tu prend le pad GC comme réussite pour les écartes mais le tout est gêné par une mauvaise ergonomie de forme des touches, sans parler de ce bouton "Z".
Quand Sony à sortit la manette de la play 1 l'ajout de des touches "left" et "right" 2 était également compensé par une courbe permettant un meilleur maintient de la manette.
Tu parles d'un problèmes récurent de fuite de pad aussi bien chez Sony que Crosoft ayant les deux j'ai retesté la prise en mains des deux et là encore je ne suis d'accord avec ce que tu énonces, les manettes sont bien en main, pas besoin de forcer et les touches bien disposée pour les jeux actuelles.
Problème chez Crosoft en ce qui concerne la place que prend la batterie gênant les majeurs. Sony à quand à lui merdé sont changements pour les touche "right" et "left" 2, le faite d'avoir de disponible ces touches là avec de la pression évolutive est franchement emmerdant.
Tu expliques que la manette Sony est perfectible, c'est possible tout est perfectible, mais cette manette a fait office de renouveau dans le monde du jeu vidéo à la sortie de la Play 1. Si Sony change sa manette se sera la jours ou ils changeront. Ils ont commencé avec la PSmove, quel est le publique visé ?
Donc on arrive à un point simple, la manette sert simplement de lien mécanique adapté pour de la vente de masse. La manette n'est pas créé pour un jeu mais simplement pour un standard. Se sont les commandes du jeu qui vont être adapté à la manette c'est ici où l'on va pouvoir parler réellement de disposition de touches.

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Re: Mes créations à moi

Message par Invité le Mar 21 Déc - 10:29

Et là, mais ça ne m'étonne pas, je ne suis d'accord avec aucune ligne de H ...

Que le pad PS1 ai été bon à sa sortie soit ... Mais aujourd'hui un pad PS1 ça craint. Pourquoi ils en sont resté là chez Sony ? Pour satisfaire les mecs comme toi qui restent dans leurs habitudes. Ce pad a été bon mais il est ultra has been aujourd'hui. L'ergonomie est d'un autre temps et la config des boutons est minable (L2 et R2 sont nazes ... Comme ont peut prétendre jouer à un jeu de caisses (GT5 ? lol) avec une manette pareille). Allo la lune ici la terre, on a inventé les gachettes.

Je ne suis pas revenu sur la manette GC en pensant qu'elle ferait concensus. Nintendo a osé un pad original et c'est une réussite. Il est parfaitement pensé. Seul la touche Z est pas top. Mais l'organisation des boutons et l'ergonomie de L et R est superbe. Un jeu comme F Zéro GX ne pourrait pas être si bon sans un pad la hauteur, aliant précision et disponibilité.

La manette sert simplement de lien mécanique adapté pour de la vente de masse

C'est ce qu'on doit se dire chez Sony effectivement. Et c'est triste. Car au contraire pour la vente de masse on cherche à le supprimer et dans le même temps à nous éloigner d'une interaction totale et fusionnelle avec le jeu. La réflexion de Lolive est intéressante, je trouve dommage qu'elle ne soit pas évidente pour tous.

Après il y a quand même une chose simple qui change tout. Je pense H que tu as de grandes mains, ou du moins de longs doigts. Non ? Moi j'ai de (très) petits doigts et donc forcément on ne percoit pas les mêmes gênes. Sur un pad PS par exemple le stick analogique est beaucoup trop loin !

Mais l'ergonomie n'est pas le sujet 1er du post de Lolive à mon avis.

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Re: Mes créations à moi

Message par Mr H le Mar 21 Déc - 10:59

la manette sert simplement de lien mécanique adapté pour de la vente de masse. La manette n'est pas créé pour un jeu mais simplement pour un standard. Se sont les commandes du jeu qui vont être adaptés à la manette c'est ici où l'on va pouvoir parler réellement de disposition de touches.

La phrase complète à quoter car tronqué cela ne veux plus dire la même chose.

Le pad gamecube n'a rien d'une réussite, une croix directionnelle à la ramasse et le bouton B, X et Y mal pensé au niveau des formes.
Je ne vois pas en quoi cela fait une manette d'exception.
Même si l'idée générale de Lolive est intéressante un pad ça reste un pad et si il existe de nombreux adaptateur manette ps2 pour pc, GC et Xbox c'est qu'il y a une raison. C'est que la manette correspond à une prise en main universelle.

Pour continuer le débat j'ai ouvert le topic suivant :

http://www.retro-geek.com/t737-qu-est-ce-qui-defini-pour-vous-un-bon-pad#26468

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Re: Mes créations à moi

Message par Invité le Mar 21 Déc - 11:16

Je viens de prendre tous mes pads en main les uns après les autres. Définitivement le pad PS2 est une catha. Autant les autres me tombe naturellement dans la main autant celui là je suis obligé de m'y reprendre à plusieurs fois.

Je crois comprendre la raison : Perso je ne peux m'empécher de mettre mes majeurs sur L2 et R2 et mes indexs sur L1 et R1. Du coup ma main montre très haut sur la manette (mon pouce est au dessus de carré et triangle !) pour que mes annulaires se mettent dans son creux (alors qu'il devrait y avoir mes majeurs).

Bref l'universalité c'est naze puisque sur moi ça ne fonctionne pas.

Et puis aussi, et surtout, ça fait longtemps que la croix n'est plus adapté aux jeux vidéo; Il serait temps de mettre l'analogique au premier plan chez Sony ...

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Re: Mes créations à moi

Message par Lolive le Mer 22 Déc - 5:58

Je ne comprends pas ça. Je joue déjà avec les majeurs moi. Sur 360 j'ai les majeurs sur les gachettes.

Marrant ça, je n'utilise que les index sur les boutons en tranche. Sauf quand il faut en utiliser deux en même temps.
Du coup, ça laisserai une ouverture pour des gâchette sous les branche du pad, un peu comme celle de N64.
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