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Message par Lolive Mer 15 Déc - 15:08

Alors bon comme certains disent qu'on crée pas assez ici, j'ai décidé de créer. Et je crée mon propre topic à moi. Bon ok je vous vois venir créer un topic c'est pas de la création, alors, qu'à cela ne tienne, je vais poster ici des créations créatives.
Ce sera mon petit foure tout à moi, mon skyblog, ma bataille, le fruit de mes entrailles.

Je vous montrerai des ptits dessins, des ptites musiques, et même des ptits films qui sait. Et ouais pas de bol vous allez devoir en supporter des choses..!

Comme vous êtes nombreux aussi à dessiner, à créer des choses, ça m'a motivé pour retoucher un peu au dessin ou au piano.

J'ai trouvé un piano ce soir, et je me suis lancé dans l'écriture d'un morceau style Final Fantasy, pour que ça aie quand même un minimum de rapport aux jeux. A vous de me dire si ça peut y ressembler ou non, mais j'suis plutôt satisfait, dans le style je trouve qu'on s'y retrouve. Là je vous met même pas un produit fini par contre, c'est vraiment du live, j'ai fait ça à l'arrachée tout à l'heure, donc c'est bancal et brouillon, en plus j'ai fait une faute Very Happy, mais vous aurez l'avancement. Donc là on est plus dans de l'impro qu'autre chose pour le moment, mais les accords sont là, et j'ai un thème qui ne changera peut-être pas, j'aime bien, même si certes c'est un peu convenu.

Ah et n'hésitez pas à monter le son, le truc c'est que j'avais que mon téléphone pour m'enregistrer, d'ailleurs je trouve qu'il s'est pas trop mal débrouillé le bougre, mais quand j'aurais un truc bien définitif est bien carré je me trouverais un petit ingé son.

Uematsu's style :



Lectures :

Un petit coin où je pensais mettre mes réflexions et publications en tout genre sur le jeu-vidéo.

Le jouet-vidéo et la transparence :
Un petit article dans lequel je voulais définir ce qu'était un bon pad, et exposer en quoi la wiimote ne l'était pas. C'est pas super bien écrit, mais vous trouverez bien quelque chose d'intéressant Very Happy
Spoiler:

L'échec dans le jeu-vidéo. Le challenge et le joueur personnage.
Un article plus difficile, à la fois plus tenu et mature sur le style, mais un peu plus péteux sur le contenu Smile.
Spoiler:

La cinématique dans le jeu, l'heure du bilan.
Un article dans mes tout débuts. Franchement bancal, mais certaines idées sont là. A noter que je ne suis plus tout à fait d'accord sur tout avec mon moi du passé Very Happy
Spoiler:




Dernière édition par Lolive le Mar 21 Déc - 3:58, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 15 Déc - 22:22

Heureusement que tu as fait tout un paragraphe pour dire "non mais là c'est pas terrible, j'ai fait ça sur un coin de table en 5min".

Parce que perso même en 10ans je pondrais pas ça ...

Bravo !

Par contre je ne connais pas du tout les FF donc je ne peux pas dire si ça y ressemble ou non.

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Message par Mr H Mer 15 Déc - 22:59

La faute c'est vers 1h37 à peu prêt ?
C'est travaillé, mais c'est pas mon style, ça ressemble quelque peu au thème d'Aeris, et comme je la supportais pas je pense que c'est pour cela que j'ai du mal avec cette compo.
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Message par Strafeur Jeu 16 Déc - 7:20

T'as bien le style FF il y a pas de doute la dessus, puis une bonne qualité sonore mine de rien, parce qu'enregistré un piano sans que sa sature, faut en vouloir.
Etant fan du genre je suis sous le charme car ton morceau et plein de qualités, et aurait très bien pu paraitre dans un J.V.
Toutes mes félicitations en tout cas Sad
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Message par Lolive Jeu 16 Déc - 8:13

Merci merci Smile
Mais bon c'est pas fini ! Déjà j'ai fait un vieux fondu tout pourri à la fin, et puis j'ai pas toujours les notes sous les doigts quand il faut. Maintenant l'étape pour moi est de coucher ça sur papier et d'avoir un accompagnement digne de ce nom.

C'est vrai qu'on aime ou on aime pas le style. Mais je pensais pas que quelqu'un serait receptif comme toi Strafeur, du coup je regrette un peu de te refourguer un pauvre morceau bancal enregistré sur un téléphone portable. Mais je vais essayé de faire les choses correctement pour que tu puisses vraiment profiter du morceau.
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Message par Strafeur Jeu 16 Déc - 8:23

T'en fais pas pour moi je sais ce que c'est j'ai fais pas mal de piano a une époque aussi Laughing
Mais si t'as d'autres ébauche de morceaux je serai content de les entendre:P
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Message par Invité Jeu 16 Déc - 9:09

Putain ça tourne en boucle de puis une bonne vingtaine de minutes, m'en suis pas rendu compte. Mr Green Moi perso j'aime ça. Wink

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Message par Lolive Mar 21 Déc - 4:01

Merci Marco.

J'ai rajouté quelques articles et réflexions si ça vous intéresse de me lire. Smile
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Message par Invité Mar 21 Déc - 5:06

"Jouet Video" :

Intéressant. On en a déjà parlé et je suis tout à fait d'accord avec ça.

Cette nécessité de devoir rester dans notre monde réel (cf. le succès de la Wii) est d'une tristesse réellement navrante. Les "adultes" d'aujourd'hui ne savent-ils pas faire ce simple effort de projection et d'imagination qu'ils ont besoin de se rattacher systématiquement à notre monde réel ?

Tous ces "joueurs" n'ont pas la moindre idée à mon avis de ce qu'est le jeu video immersif, au pad. L'intensité de l'expérience que l'on peut réellement vivre manette en main.

Quand j'entends "il ne fait rien, il joue" ça m'énerve vraiment. Jouer ce n'est pas ne rien faire. Au contraire le joueur devant son jeu est en train de sauver le monde (pour la 25 698e fois !), de conduire des voitures de sports, de gagner une coupe du monde de foot ... Bref il fait des choses incroyable au contraire !

J'ai du mal à voir quel est le fondement de la différence qu'il y a dans notre société entre la lecture (il lit = il s'instruit) et le jeu (il joue = il s'abruti). Pourtant le jeu vidéo stimule l'imagination et la critique avec force.

Je te renvoi également à mon post sur la représentation du personnage. Le "je" du joueur et le "il" des autres ...

Même problème chez Microsoft et sa première Xbox avec ses boutons noirs et blancs.

Autant sur les pad fat c'est pénible autant sur le pad S je en m'en suis jamais pleint. Les boutons N et B sont souvent associés à des actions annexes, qui ne doivent pas être utilisés dans le feu de l'action. Les développeurs ont fait ça bien en général.

Chez Sony encore, un problème majeur se pose toujours, celui du stick gauche. C'est terriblement inconfortable d'aller le chercher aussi bas. Sony a la même manette depuis sa première console, elle est aujourd'hui tout à fait perfectible.

C'est une honte franchement. La PS3 je trouve que c'est vraiment du foutage de gueule, et la manette y est pour beaucoup. C'est tellement mal pensé et tellement d'un autre temps. Ceux qui la trouvent bien vont dire "j'ai l'habitude". Avoir l'habitude du mauvais ne le rend pas bon !

Seule ouverture encore possible : l'utilisation des majeurs

Je ne comprends pas ça. Je joue déjà avec les majeurs moi. Sur 360 j'ai les majeurs sur les gachettes.

L'échec :

La capacité d'attaque de l'ennemi également.

Oui ! Je trouve que la capacité d'attaque (comme tu dis) est un élément clef. Dans les tests de certains jeux modernes je suis toujours étonné de voir que les testeurs évoquent l'IA comme une fin en soit. L'IA est bonne ou mauvaise et c'est tout. Pour moi la question se pose vraiment en terme de capacité d'attaque et mon jugement de l'IA est donc nuancé.

Exemples simplistes :

Si les ennemis sont peu nombreux et cons, alors leur capacité d'attaque est faible --> NUL
Si les ennemis sont peu nombreux et intelligents, alors leur capacité d'attaque est bonne --> OK
Si les ennemis sont nombreux et cons, alors leur capacité d'attaque est bonne --> OK
Si les ennemis sont nombreux et intelligents, alors leur capacité d'attaque peut être trop élevé --> NUL

Le jeu-vidéo est le seul à avoir les moyens de travailler l'identification au personnage de manière univoque, et non par projection.

Bien sur. Cela renvoi à ma remarque plus haut.

Imaginez un RPG dans lequel non seulement vos actes, vos choix, caractériseraient le joueur-personnage et le personnage (bon, mauvais...), mais aussi vos échecs, vos erreurs. Le personnage ainsi pourrait avoir des remords, des regrets, de l'indifférence, de l'intégrité, de l'insensibilité, du traumatisme, etc...

Les quetes annexes d'Oblivion permettent un peu de resentir cela. Lorsqu'on tue un PNJ clef (la quête ne peut plus être réalisée), lorsqu'on fait un choix définitif (devenir un vampire), ... On peut ici avoir des regrets sur certains choix, sur certaines actions. Le personnage ne les a pas directement, mais le joueur oui sans aucun doute et dans ce type de jeu les transpose directement. La notion de "perso-joueur" est bien adaptée tant la limite est confuse. Le fait que la réputation du personnage nous précède y participe aussi de façon admirable.

Cinématiques :

Intéressant ton approche vis à vis du cinéma. Tu as travaillé ce sujet pendant tes études ? (oui je raconte ta vie)

C'est dire que nous en étions arrivés à un comble. Nous attendions du jeu vidéo de voir du cinéma. Nous jouions pour être récompensé par une cinématique.

Je n'avais jamais pensé à ça. Effectivement ça craint. Mais je dois dire aussi que ma première console CD fut la Dreamcast. Donc je n'ai pas vécu ce que tu expliques ici.

Les jeux Sierra ... J'ai encore "Shivers" chez moi. Personellement je trouve que ça marchait plutot bien. Dans Shivers ce n'est pas choquant.

J'ai un peu de mal à avoir un avis sur les cinématiques en fait. Il m'a toujours semblé qu'elles servaient l'intrigue. des cinématiques il y en a toujours eu, d'une façon ou d'une autre. Elles ont souvent fait rêver et permettaient d'apporter des détails sur le personnage, dévoilant sa personnalité (ou même des aspects physiques pour les plus retros). Les cinématiques de "Shadow Warrior" sur NES font parti du mythe !

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Message par Mr H Mar 21 Déc - 5:54

Bon j'ai juste lu ce qui concerne le 1er article.
Je vais revenir sur le pad de la Playstation qui est très bon pour moi, j'étais passé de celui de la SNES et celui de la PS1 en 1995 et la manette tenait bien en main.
Sans parler de la logique de la signalétique, Triangle : la tête, carré : les options contextuelles, Croix et rond : la validation et le refus (inversé en Europe), les couleurs je n'ai plus en tête mais cela voulait dire quelque chose il me semble.
Pour ce qui est du souci d'écart entre les touche croix et triangle je ne vois pas en quoi cela dérange, triangle fait office d'option ou tout autre action contextuel ne nécessitant pas une rapidité accrue.
Tu prend le pad GC comme réussite pour les écartes mais le tout est gêné par une mauvaise ergonomie de forme des touches, sans parler de ce bouton "Z".
Quand Sony à sortit la manette de la play 1 l'ajout de des touches "left" et "right" 2 était également compensé par une courbe permettant un meilleur maintient de la manette.
Tu parles d'un problèmes récurent de fuite de pad aussi bien chez Sony que Crosoft ayant les deux j'ai retesté la prise en mains des deux et là encore je ne suis d'accord avec ce que tu énonces, les manettes sont bien en main, pas besoin de forcer et les touches bien disposée pour les jeux actuelles.
Problème chez Crosoft en ce qui concerne la place que prend la batterie gênant les majeurs. Sony à quand à lui merdé sont changements pour les touche "right" et "left" 2, le faite d'avoir de disponible ces touches là avec de la pression évolutive est franchement emmerdant.
Tu expliques que la manette Sony est perfectible, c'est possible tout est perfectible, mais cette manette a fait office de renouveau dans le monde du jeu vidéo à la sortie de la Play 1. Si Sony change sa manette se sera la jours ou ils changeront. Ils ont commencé avec la PSmove, quel est le publique visé ?
Donc on arrive à un point simple, la manette sert simplement de lien mécanique adapté pour de la vente de masse. La manette n'est pas créé pour un jeu mais simplement pour un standard. Se sont les commandes du jeu qui vont être adapté à la manette c'est ici où l'on va pouvoir parler réellement de disposition de touches.
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Message par Invité Mar 21 Déc - 10:29

Et là, mais ça ne m'étonne pas, je ne suis d'accord avec aucune ligne de H ...

Que le pad PS1 ai été bon à sa sortie soit ... Mais aujourd'hui un pad PS1 ça craint. Pourquoi ils en sont resté là chez Sony ? Pour satisfaire les mecs comme toi qui restent dans leurs habitudes. Ce pad a été bon mais il est ultra has been aujourd'hui. L'ergonomie est d'un autre temps et la config des boutons est minable (L2 et R2 sont nazes ... Comme ont peut prétendre jouer à un jeu de caisses (GT5 ? lol) avec une manette pareille). Allo la lune ici la terre, on a inventé les gachettes.

Je ne suis pas revenu sur la manette GC en pensant qu'elle ferait concensus. Nintendo a osé un pad original et c'est une réussite. Il est parfaitement pensé. Seul la touche Z est pas top. Mais l'organisation des boutons et l'ergonomie de L et R est superbe. Un jeu comme F Zéro GX ne pourrait pas être si bon sans un pad la hauteur, aliant précision et disponibilité.

La manette sert simplement de lien mécanique adapté pour de la vente de masse

C'est ce qu'on doit se dire chez Sony effectivement. Et c'est triste. Car au contraire pour la vente de masse on cherche à le supprimer et dans le même temps à nous éloigner d'une interaction totale et fusionnelle avec le jeu. La réflexion de Lolive est intéressante, je trouve dommage qu'elle ne soit pas évidente pour tous.

Après il y a quand même une chose simple qui change tout. Je pense H que tu as de grandes mains, ou du moins de longs doigts. Non ? Moi j'ai de (très) petits doigts et donc forcément on ne percoit pas les mêmes gênes. Sur un pad PS par exemple le stick analogique est beaucoup trop loin !

Mais l'ergonomie n'est pas le sujet 1er du post de Lolive à mon avis.

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Message par Mr H Mar 21 Déc - 10:59

la manette sert simplement de lien mécanique adapté pour de la vente de masse. La manette n'est pas créé pour un jeu mais simplement pour un standard. Se sont les commandes du jeu qui vont être adaptés à la manette c'est ici où l'on va pouvoir parler réellement de disposition de touches.

La phrase complète à quoter car tronqué cela ne veux plus dire la même chose.

Le pad gamecube n'a rien d'une réussite, une croix directionnelle à la ramasse et le bouton B, X et Y mal pensé au niveau des formes.
Je ne vois pas en quoi cela fait une manette d'exception.
Même si l'idée générale de Lolive est intéressante un pad ça reste un pad et si il existe de nombreux adaptateur manette ps2 pour pc, GC et Xbox c'est qu'il y a une raison. C'est que la manette correspond à une prise en main universelle.

Pour continuer le débat j'ai ouvert le topic suivant :

http://www.retro-geek.com/t737-qu-est-ce-qui-defini-pour-vous-un-bon-pad#26468
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Message par Invité Mar 21 Déc - 11:16

Je viens de prendre tous mes pads en main les uns après les autres. Définitivement le pad PS2 est une catha. Autant les autres me tombe naturellement dans la main autant celui là je suis obligé de m'y reprendre à plusieurs fois.

Je crois comprendre la raison : Perso je ne peux m'empécher de mettre mes majeurs sur L2 et R2 et mes indexs sur L1 et R1. Du coup ma main montre très haut sur la manette (mon pouce est au dessus de carré et triangle !) pour que mes annulaires se mettent dans son creux (alors qu'il devrait y avoir mes majeurs).

Bref l'universalité c'est naze puisque sur moi ça ne fonctionne pas.

Et puis aussi, et surtout, ça fait longtemps que la croix n'est plus adapté aux jeux vidéo; Il serait temps de mettre l'analogique au premier plan chez Sony ...

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Message par Lolive Mer 22 Déc - 5:58

Je ne comprends pas ça. Je joue déjà avec les majeurs moi. Sur 360 j'ai les majeurs sur les gachettes.

Marrant ça, je n'utilise que les index sur les boutons en tranche. Sauf quand il faut en utiliser deux en même temps.
Du coup, ça laisserai une ouverture pour des gâchette sous les branche du pad, un peu comme celle de N64.
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